Quindicinale n.39, 30 novembre 2016

YouTube Kids lancia la sfida al mercato dei giochi interattivi

Dopo il recente lancio dell'app nel mercato americano, in Italia ci si interroga sul legame tra gioco e tecnologia
YouTube Kids lancia la sfida al mercato dei giochi interattivi
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Ha già girato il mondo il recente lancio della app nel mercato americano, in Italia ci si interroga sul legame tra gioco e tecnologia la notizia del 23 febbraio scorso con cui il colosso YouTube, figlio di Google e del “pensiero-motore”, ha messo sul mercato la app” YouTube Kids “ per dispositivi Android e Ios dove i contenuti sono filtrati a monte. Una rivoluzione, dicono.

Il rapporto tra gioco e tecnologia è un tema non nuovo e complesso che negli ultimi trent’anni è stato più volte oggetto di discussione tra addetti ai lavori , pedagoghi, psicologi, insegnanti e genitori, ma è nell’ ultimo decennio che il dibattito è diventato davvero acceso per l’ avvento del digitale e di Internet.
Ogni volta che si parla di gioco o di intrattenimento per bambini, in qualche modo collegati alla rete, la prima preoccupazione dei genitori è verificare che sia presente un sistema di “Parental control” , come se tutto dipendesse soltanto da questo. A dire il vero non è così.

Ci si preoccupa giustamente che i figli non incappino in pagine violente o inadatte alla loro età, ma bisogna anche avere la consapevolezza che la sicurezza assoluta non esiste e che la presenza di un genitore , o più in generale di un adulto, rimane indispensabile. Allo stesso tempo bisognerebbe porre maggiore attenzione ai contenuti privilegiando quelli che possano stimolare e soddisfare la curiosità e la voglia di imparare del bambino.
Fino a non molti anni fa i giochi educativi di maggior successo erano dei “laptop” per bambini dai 3 ai 6 anni che “imitavano” il PC portatile del papà o della mamma: si trattava di finti laptop, costituiti da una tastiera ABC o QWERTY, da uno schermo in bianco e nero con una risoluzione molto bassa e formati da un hardware “chiuso” con contenti predefiniti (tipicamente di tipo educativo) ampliabili solo con l’ utilizzo di cartucce di espansione.

Il lancio del primo Tablet Apple nel 2010, il rapido diffondersi dei Tablet nelle famiglie e, soprattutto , la disponibilità di apps dedicate ai bambini, hanno rapidamente cambiato le regole del gioco rendendo rapidamente obsoleti i “laptop educativi”.
I primi ad accorgersi del trend negativo del segmento furono la Leapfrog (USA) e la V-Tech (Hong Kong) che già nel 2011 lanciarono dei tablet x bambini in USA e UK, ottenendo da subito un gran successo con circa un milione di pezzi venduti al lancio.

Si trattava di tablet del tutto simili nella forma a quelli veri (schermo tra i 5 ed i 7 pollici, totalmente a colori con ottima definizione) ma basati su hardware proprietari con un Sistema Operativo chiuso che non permetteva il collegamento a Internet.
I contenuti – ancora fondamentalmente di tipo educativo – erano in parte precaricati e potevano essere ampliati attraverso cartucce (da acquistare a pagamento) oppure scaricati (a pagamento) dal sito della casa produttrice attraverso un collegamento con il PC dei genitori .

La svolta fu che i genitori per la prima volta poterono mettere in mano ai figli un oggetto tecnologicamente evoluto , del tutto simile a quello utilizzato da loro, senza alcun rischio collegato all’accesso a Internet e con un controllo totale sui contenuti.
La scelta inizialmente vincente del sistema chiuso si è poi rivelata limitante e costosissima per competere coi tempi e con la velocità della rete, per cui negli ultimi anni sono stati sviluppati da altre aziende (tra cui anche Clementoni) tablet veri con sistema operativo Android , accompagnato da “Parental control” più o meno sofisticati e quasi sempre da un pacchetto di applicazioni ad hoc per il bambino.

Quale possa essere l’ impatto del lancio dell’ app “You tube kids” su questa nicchia di mercato è difficile da valutare , ma mi sento di dire che il vero rischio sia rappresentato dal numero crescente di smartphone e tablet “usati” che gli adulti possono trasferire ai figli al momento dell’ acquisto di una versione nuova o più recente; solo puntando su contenuti dedicati e non già disponibili in rete si potrà difendere questo segmento di mercato.
L’ annuncio sulla app “You Tube kids” offre al tempo stesso anche lo spunto per una riflessione più ampia sul tema della tecnologia applicata al giocattolo:

Non è la tecnologia che conta ma l’esperienza di gioco.

La tecnologia deve essere invisibile e trasparente per l’utilizzatore del gioco ma deve contribuire a rendere il momento di gioco affascinante e possibilmente sempre diverso.

Il gioco deve mantenere una valenza “fisica” e non deve essere solo virtuale

Quando parliamo di bambini in età prescolare o scolare fino ai 6-8 anni, la fisicità del prodotto, l’interazione con lo stesso, la possibilità di toccarlo, accarezzarlo, modificarlo in senso fisico, costituiscono fasi fondamentali del processo di gioco e di apprendimento: la tecnologia (includendo gli aspetti virtuali) deve aggiungersi e mai sostituirsi al prodotto fisico.

Un esempio di prodotti di successo che coniugano bene i due aspetti suddetti sono le costruzioni della Lego oppure il Furby, il peluche robotico e interattivo inventato nel ’98 che ad oggi ha venduto più di 40 milioni di pezzi. Il successo sta tutto nel fatto che parla, si muove, ascolta, chiede di essere curato e coccolato: insomma sembra vivere e crescere come chi ci gioca. Come a dire: tanta tecnologia nascosta dietro una splendida magia.

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Autore
Napoletano, classe '57, laureato in Ingegneria Meccanica all’ Università di Napoli. Dopo un primo periodo di lavoro, trascorso in Alfa Romeo Avio ed Ansaldo NIRA dove si occupa di progettazione meccanica e Project management, decide di tornare a studiare e nel 1986 frequenta il MBA della Bocconi a Milano. Subito dopo nel 1988 entra nel gruppo Mandelli di Piacenza (Macchine Utensili e sistemi di produzione) dove ricopre diversi incarichi occupandosi di Controllo di Gestione, produzione e logistica. Nel 1994 decide di cambiare completamente settore e si trasferisce ad Ancona per entrare in Clementoni società marchigiana specializzata nella produzione e vendita di puzzles e giochi educativi. Dopo un primo incarico come Direttore Operativo del Gruppo nel 1998 viene nominato Direttore Generale , carica che ricopre attualmente. In questi anni si è occupato di sviluppo internazionale del Gruppo, R&D , Licensing, organizzazione industriale e politiche di localizzazione produttiva. Ha sempre mantenuto i contatti con il mondo universitario e dal 2013 è professore a contratto di Marketing internazionale presso la facoltà di Economia dell’ Università Politecnica delle Marche.
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