Arte e videogame contro la noia degli adulti

“Il gioco serio dell’arte” è una riflessione paradossale che spesso torna nella dimensione in cui si tenta di ripensare il sistema arte. Negli ultimi anni, checché se ne dica nell’area politically correct, si fa gran fatica a veicolare messaggi verso gli addetti ai lavori e anche verso il pubblico, preso da drammatiche derive di spettacolarizzazione. […]

Il gioco serio dell’arte” è una riflessione paradossale che spesso torna nella dimensione in cui si tenta di ripensare il sistema arte. Negli ultimi anni, checché se ne dica nell’area politically correct, si fa gran fatica a veicolare messaggi verso gli addetti ai lavori e anche verso il pubblico, preso da drammatiche derive di spettacolarizzazione. L’arte, invece, necessita in maniera urgente, di riproporre il proprio senso, le valenze esistenziali sulle quali si interroga.

Essa non imita la vita, “non fosse che per i luoghi comuni”, asseriva J. Brodskij; ma, al pari della filosofia, non le si può negare il suo lungimirante valore profetico, lo sguardo privilegiato dell’artista rispetto del resto della società. L’arte, come tale, ha il dovere di essere figlia del suo tempo, ma anche di carpire le differenti alterazioni, invisibili ai più, e di spingere a porsi domande. Se la politica non ha saputo rispondere ai bisogni dell’arte e non ne comprende il vero e più intrinseco valore – adombrandone l’insegnamento nelle scuole, affossandone ogni dignità professionale e rivestendola di una ridicola ironia – ecco che il “gioco serio dell’arte” torna ad agire, imparando dal futuro. Bisogna osare.

 

Il museo alla ricerca di un pubblico nuovo

Secondo l’ICOM, International Council of Museums, “il museo è un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonianze materiali e immateriali dell’uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, e le comunica, e specificatamente le espone per scopi di studio, educazione e diletto”. A leggere tale definizione ci si immagina più una camera delle meraviglie del Cinquecento che un museo contemporaneo.

Questa descrizione, vicina a un certo sentimento governativo, negli ultimi tempi e lontano dai clamori, sta segnando una svolta, seguendo il claim che vede “il museo come un gioco e come una narrazione” non più solo negli spazi dedicati ai più piccini, ma come una sorprendente fruibilità delle collezioni permanenti e delle mostre temporanee, rivolta a tutti. Una rivoluzione? Forse sì o forse no; uno scandalo o una vera contemporaneità? Certamente la seconda, e ciò non in difesa di una digitalizzazione totalizzante, ma di una tensione verso l’abbattimento di polverosi e dannosi limiti.

Molte realtà museali straniere hanno sviluppato, assieme all’industria dell’entertainment, un’intuizione di strategia comunicativa trasversale e fuori dal coro accademico: il videogame. Questo non significa portare una consolle di gioco e spostare i capolavori dei grandi maestri dell’arte, quanto piuttosto interagire su piani di differente cognizione di audience development. Come? Affidando ai gamer il ruolo di protagonisti attivi nella fruizione museale, in modo da avvicinare i più restii e timorosi e attivare un processo che non avrebbe spaventato il genio di Leonardo da Vinci, e che oggi troverebbe in lui un convinto sostenitore.

 

Il digitale che accosta arte e videogame

Può una digitalizzazione estrema entrare in contatto diretto con la storia dell’arte? Sì. Se un processo di informatizzazione, inteso come raccolta e archiviazione dati, permette ad alcuni dei principali musei del mondo di condividere online, con libero download, le proprie pubblicazioni più importanti, restando dunque in un ristretto ambito di studio, perché al contrario la sinergia tra high tech e museo non può essere una delle chiavi di volta per l’arte, nel nostro tempo?

Evitando inutili banalizzazioni, ecco che il gioco serio dell’arte scende in campo per conquistare, in maniera alternativa ma ampiamente affascinante, il pubblico composto da chi solitamente il museo non lo visita. Un range amplissimo, capace di assottigliare le differenze di età e mentalità. “Il Museo di Arte Moderna è un laboratorio; nei suoi esperimenti, il pubblico è invitato a partecipare”, asseriva nel lontano 1939 Alfred H. Barr Jr, e il MoMa di New York o il British Museum di Londra non hanno perso tempo; il primo ha integrato produzioni artistiche che legano videogame e collezioni, il secondo ha prodotto un videogioco sviluppando un itinerario virtuale che si muove negli spazi reali lungo ambientazioni specifiche, nei differenti periodi storici.

L’Italia, tuttavia, non è rimasta a guardare. In maniera sorprendente, ha sviluppato il proprio personale viaggio nella tecnologia al servizio dell’arte partendo dal Golfo di Napoli, dove il MANN, Museo Archeologico Nazionale di Napoli, già due anni fa ha prodotto il primo videogioco interamente italiano e dedicato a un museo dell’antichità: Father and Son, ambientato nella città partenopea e tra le sale del museo, disponibile come app per tutti i device. Fruibile persino in napoletano, propone l’interazione tra museo e pubblico senza alcuna barriera. Il successo, testimoniato dai visitatori, ha (di)mostrato quanto tale commistione potesse essere una nuova interpretazione dello spazio espositivo; adatto agli studiosi, certo, ma in grado di accogliere tutti.

 

Il MANN, Museo Archeologico Nazionale di Napoli, ha prodotto il primo videogioco interamente italiano e dedicato ad un museo dell’antichità. photo@MANN

 

Deus ex machina di questa piccola rivoluzione italiana è il graphic designer Fabio Viola, insieme con l’associazione Tuo Museo, che dopo l’esperienza del MANN ha collaborato con il MARTA, Museo Archeologico Nazionale di Taranto, proponendo il videogioco Past for Future, in grado di farsi viaggio virtuale tra le lezioni del passato, ma tendendo al futuro come la voce contemporanea e profetica di cui si accennava.

Il videogioco Past for Future photo@MARTA Tuo Museo

 

Una scommessa vinta

Così l’arte diventa diversamente democratica, ma nel senso archeologico, ovvero permettendo a tutti di compartecipare emozionalmente alla realtà museale. Storytelling e storydoing si trasformano in capacità attrattive di un dialogo nuovo, da costruire però sulla base di un patrimonio millenario, che come bene dell’umanità appartiene a ognuno di noi. Il concetto di accessibilità traduce in percezione iperreale la possibilità di emergere dalla coltre di non conoscenza, per fare dell’esperienza museale una suggestione vissuta secondo i tratti di una visione immaginifica, una narrazione virtuale innovativa e attiva. In quella che, per adesso, somiglia a una piccola oasi nel grande deserto istituzionale, chi ha osato intraprendere questa sfida ha vinto, rinnovando l’intero codice museale.

Al via, dunque, ciò che ormai sembra volersi spingere oltre i livelli di sperimentazione. Il processo, ormai in atto e in crescita, se supportato da musei e direttori “illuminati” – anche da schermi a led! – e ben accetto dal popolo della cultura e dell’arte, proporrà una partecipazione in cui la “realtà del virtuale” non sarà più un’insormontabile, impensabile estrosità, ma al contrario un’intraprendente corsa verso la conoscenza. Come suggerito dalla app tutta Made in Italy Key Art, assottigliando anche le barriere degli open data.

La bellezza salverà il mondo”, affermava il Principe Miškin nell’Idiota di Dostoevskij, rimandando al pensiero in cui bellezza e aspirazione all’armonia sarebbero l’ideale di umanità. Il nuovo millennio ci ha insegnato che la tecnologia salverà il mondo. L’arte, premonitrice e oracolare, ha saputo fondere le due dimensioni. Ci auguriamo che avvicini le meraviglie lontane nel tempo e nello spazio, che ci insegni a conoscere ciò che è magnificamente diverso da noi, secondo le regole universali del gioco serio dell’arte, il solo in cui non esistono perdenti.

 

 

Foto di copertina By Random Guy

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